Шаблон:Cities languages Обзор |Местность |Города |Экономика |Дипломатия |Правительство |Технологии |Чудеса |Соединения |Постройки
Чтобы основать город, Поселенцу даётся команда build city (строить можно на любой местности, кроме ледников и океана). При этом Поселенец удаляется с карты и становится первым жителем нового города. В дальнейшем население города может увеличиваться; часть жителей останется работать в городе, часть - покинет его, станв новыми поселенцами. Голод и войны убивают жителей и уменьшают население; с утратой последнего жителя город исчезнет. На карте Freeciv отмечается население каждого города, иначе именуемое его размером.
Города - ваш единственный инструмент для добычи природных ресурсов и их использования для развития, технологического прогресса и войны. Далее мы опишем, как жители города добывают природные ресурсы, и как могут развиваться города.
Работа на местности[]
Первоначальная территория, занимаемая городом, - область 5×5 клеток с центром в этом городе минус углы. Для добычи ресурсов с клетки нужны работающие на данной клетке жители. На рисунке справа приведен пример города, где все четыре жителя работают на местности. Каждая активная клетка отмечена количеством очков продовольствия, производства и торговли, производимых ей каждый ход. Игрок может снять жителей с одной или нескольких клеток и перевести на другие клетки, или вообще перевести их на другую роль.
В разделе местность описано, как отдача с каждой клетки зависит от типа рельефа, наличия специальных ресурсов (дичь, полезные ископаемые и т.д.) и мелиоративных улучшений (дороги, ирригация, шахты).
Отметим, что клетка, на которой непосредственно располагается город - городской центр - участвует в производстве самостоятельно, туда не нужно направлять рабочих. Городской центр всегда даёт по меньшей мере одно очко продовольствия и одно очко производства. Кроме того, он даёт все преимущества рельефа после ирригации (поскольку у городов есть неотемлемая встроенная система водоснабжения), но это не может быть использовано как основа для ирригации окружающих клеток, так что рабочим придётся провести ирригацию напрямую. В городских центрах автоматически существуют дороги или (с развитием технологии) железные дороги (встроенная транспортная система у городов тоже неотемлема). Если в городе построен Супермаркет, его клетка получает бонус продовольствия сельскохозяйственных угодий.
Город не может работать на клетке, уже обрабатываемой жителями соседнего города. Нельзя работать и на клетке, занятой соединением вражеской армии или расположенной на территории другого государства. Это позволяет организовать осаду вражеского города, расставив свои военные соединения по клеткам с важными ресурсами. Кроме того, соединения могут получить приказ мародёрство и уничтожить мелиоративные улучшения рельефа, а рабочие, поселенцы и инженеры могут терраформировать сам рельеф, снизив производительность клетки (как римляне, засыпавшие солью земли Карфагена или как американцы, уничтожавшие дефолиантами и напалмом леса и плантации Вьетнама).
Здания и чудеса[]
Для улучшения городов там строят здания. В каждом городе может быть только одно здание каждого типа. Здания перечислены и описаны здесь. Некоторые здания требуют предварительной постройки других — например, необходимо построить рынок перед строительством банка. Большинство зданий становятся доступными только с достижением определённой технологии, и технология же делает другие здания устаревшими.
Чтобы строить здания, требуются очки производства (обычно строительство занимает несколько ходов); большинство зданий требует золота на обслуживание. Здание можно демонтировать и продать, получив один золотой за каждое очко производства, потраченное на строительство. Если за ход вы не можете оплатить поддержку всех зданий, часть их будет продана автоматически. Ясно, что этого следует избегать: а вдруг выбор автоматики вам не понравится?
Чудеса - уникальные сооружения, каждое из которых существует на игровой планете в единственном экземпляре. Игроки нередко устраивают гонку "кто быстрее построит" особо желанное чудо. Если обычные здания влияют лишь на собственный город, большинство чудес приносит пользу всей цивилизации. И если здания должны строиться с использованием локальных очков производства, караваны и автопоезда, построенные в других городах, могут отдавать на строительство чуда свою полную стоимость в очках производства (расформирование обычного соединения возвращает лишь половину его стоимости).
Специалисты[]
Обычно первые жители любого города - рабочие, занятые добычей ресурсов в его окрестностях. Но существуют и другие роли, доступные для жителей, освобождённых от работ на местности. Фактически, получение другой роли - единственный способ избавиться от работы. Присмотритесь к жителю, которого вы перемещаете с одного квадрата на другой: вы обнаружите, что он стал артистом на тот краткий миг, когда не был привязан к земле.
Даже маленькие города могут содержать артистов, каждый из которых производит за ход два очка роскоши для своего города (действие роскоши описано в следующем разделе). Когда город достигает размера в пять жителей, становятся доступны два других специалиста, действие которых распространяется на всю цивилизацию: учёный и сборщик налогов. Каждый сборщик налогов производит три золотых за ход, каждый учёный добавляет три очка исследований.
По умолчанию игра делает новых жителей рабочими — даже если из-за этого в городе начинаются беспорядки (описаны ниже). Игра отправляет новых рабочих на местность, что в целом ускоряет рост производства. Вы можете просматривать города, которые только что увеличились в размерах, и настраивать роли, которые были получены новыми жителями. Если вся местность используется, новые жители становятся актёрами.
Три здания, позволяющие увеличить исследовательскую работу города:
|
| ||||
|
Здания, улучшающие работу актёров и сборщиков налогов:
|
| ||||
|
Цивилизация и недовольство[]
К несчастью, рост городов порождает скученность, которая неважно сказывается на моральном состоянии рабочих. Каждый житель может быть счастлив, доволен, несчастен или зол. Только первые четверо рабочих естественно довольны; остальные естественно несчастны, что небезопасно: даже один несчастный житель может вызвать в городе беспорядки. Город, в котором начались беспорядки, не производит прибавочных очков продовольствия, производства, науки или налогов; сохраняется только производство роскоши. К тому же, такой город сильнее предрасположен к мятежу, а при демократии длительные беспорядки могут вызвать народную революцию.
Настроение различается только у рабочих — артисты, учёные и сборщики налогов получают достаточно привилегий, чтобы всегда оставаться довольными. Поэтому, естественный выход из "проблемы несчастного рабочего" - сделать его специалистом. Но если город неизменно обрабатывает больше четырёх клеток местности, проблему настроения следует решать более тщательно.
Существует два способа поддержания порядка в больших городах. Здания и чудеса, улучшающие настроение (все они перечислены в следующем разделе), просто делают несчастных рабочих довольными, что предотвращает беспорядки, но не приносит других выгод. Более интересный способ - производить счастливых рабочих. Это компенсирует эффект от несчастных рабочих — в городе не будет волнений, пока число несчастных рабочих не превысит число счастливых — и может принести дополнительную пользу.
Если в городе трое и более жителей, половина которых - счастливые рабочие, а несчастных рабочих нет, то город празднует. При монархии и коммунизме это даёт местности вокруг города торговый бонус (одно очко для каждого квадрата, который уже производит собственные торговые очки), доступный естественным путём только при представительском правительстве. При республике и демократии эффект может быть ещё лучше — город начинает ликовать и население увеличивается на одного жителя за ход, пока город производит излишки продовольствия (иначе он перестаёт расти под угрозой голода). В отсутствие ликования большие города могут расти только путём заполнения амбара — что достаточно сложно — и затем десятки ходов снова ожидать заполнения амбара.
Управление счастьем[]
Рабочие становятся счастливыми, когда вы снабжаете их роскошью. Каждые два очка роскоши/ход делают счастливым одного довольного рабочего (или, если довольных не осталось, один несчастный становится довольным). Помимо очков роскоши, производимых артистами, города получают роскошь в обмен на часть своих торговых очков, если вы назначили соответствующее распределение.
На настроения в городе влияет его военный гарнизон. При авторитарных режимах это полезно, поскольку военные соединения, размещённые в городе, предотвращают несчастливость в принудительном порядке. При представительских режимах эффект отрицательный — граждане становятся несчастными, когда их город содержит военные соединения, которые дислоцируются в агрессивной позиции. Это включает соединения вне ваших границ, дружественные города (включая города ваших союзников), или крепость в пределах трёх квадратов от дружественного города; однако, полевые соединения (ракеты, вертолёты, и бомбардировщики) вызывают несчастливость независимо от размещения.
Из вышенаписанного видно, что города могут расти до четырёх жителей, и пятый рабочий становится первым несчастным. Этот предел уменьшается, когда городов становится много, чтобы имитировать трудность поддержания порядка в большой империи. Различные режимы правления могут поддерживать разное число городов прежде, чем впервые перейдут эту черту; подробности см. в разделе Правительство.
Продолжительный рост империи может привести к дальнейшим неудобствам, особенности которых, опять-таки, зависят от политической системы. Если империя перейдёт черту, за которой нет естественно довольных жителей, появляются злые жители. Злых жителей необходимо сделать просто несчастными прежде, чем кто-то из несчастных станет довольным. В остальном злые жители ведут себя подобно несчастным..
Чудеса, улучшающие настроения в народе: Висячие сады, Сикстинская капелла, Театр Шекспира, Кафедральный собор Баха, Женское избирательное право и Лекарство от рака.
Здания, которые влияют на рост населения и настроение рабочих:
|
|
|
| ||||
|
| ||||
|
Загрязнение[]
Большие города (в особенности, индустриальные) загрязняют территорию. Вероятность появления загрязнения вокруг города зависит от его суммарного населения, усугубляясь с открытием индустриализации, автомобилестроения, серийного производства и пластмасс, и вырабатываемых в нём очков производства. Когда сумма превышает 20, избыток даёт процент вероятности появления загрязнения на каждом ходе; его величина показывается в диалоговом окне города.
Загрязнения появляются как пятна, покрывающие квадраты местности вокруг города. Чтобы удалить загрязнение, следует направить к нему рабочих, поселенцев или инженеров с командой очистить загрязнение (на выполнение требуется три хода колониста). Клетка с загрязнением даёт вдвое меньше очков пищи, производства и торговли.
Если загрязняется неиспользуемая клетка, может возникнуть соблазн сэкономить на очистке, но у обширного загрязнения есть неприятные последствия: с каждой загрязнённой клеткой увеличивается вероятность прихода global warming. При каждом новое глобальном потеплении по всему миру прибрежные земли заболачиваются, а внутренние земли - опустыниваются. Это разоряет города и ведёт к глобальному истощению.
Здания, которые снижают загрязнение:
|
| ||||
|
|
Назад Вперёд