Freeciv
Регистрация
Advertisement
На других языках:    Català – Dansk – Deutsch – English – Español – Français –

Обзор |Местность |Города |Экономика |Дипломатия |Правительство |Технологии |Чудеса |Соединения |Постройки


Мир[]

По умолчанию мир Freeciv - цилиндр: север и юг (реже - запад и восток) заканчиваются полосами полярного льда, а две оставшихся стороны соединены, и в этом направлении можно странствовать по кругу. Прямоугольная карта разбита на квадратные ячейки. Другие топологии доступны как server option.

Каждая ячейка имеет рельеф определённого типа, а вместе они образуют океаны, континенты, горные массивы и т.д.

Рельеф[]

Рельеф местности влияет на три аспекта игры: сражение, перемещение и добычу ресурсов. Все они рассмотрены ниже.

Сражение[]

Местность влияет на военные действия. Когда наземное соединение атаковано, его защитная характеристика умножается на защитный фактор ("бонус") рельефа. Подробности см. на странице combat. Бонусы для каждого типа рельефа приведены в таблице ниже. (Реки увеличивают бонус защиты на 50%, т.е. бонус рельефа умножается на 1.5.)

Tx

Река

Tx

Дорога

Tx

Железная дорога

Перемещение[]

Морские и воздушные соединения всегда тратят одно очко движения на один квадрат: перемещения морских ограничены океаном и прибрежными городами, воздушные вообще игнорируют рельеф. Тип рельефа влияет только на перемещение наземных соединений.

Замечания о скорости движения:

  • При движении по удобной местности тратится одно очко на квадрат; движение по пересечённой местности требует больше. Стоимость перемещения по "трудной" местности приведена в таблице ниже.
  • Разведчик (explorer), партизан (partisan), и горные стрелки (alpine troops) перемещаются быстрее: тратят 1/3 очка движения на квадрат (кроме железных дорог, по которым они перемещаются наравне с остальными).
  • Остальные наземные соединения тратят 1/3 очка на квадрат при движении по:
    • рекам, объектам естественного происхождения, которые нельзя изменять (кроме терраформирования: превращения земли в море и обратно), и
    • дорогам, которые могут строить рабочие, поселенцы и инженеры.
  • С изобретением железных дорог, дороги могут быть превращены в железные дороги, перемещение по которым не требует очков — соединение может переместиться по железной дороге куда угодно за один ход! Пользоваться дорогами и железными дорогами может любая цивилизация, так что развитая система железных дорог доставит ваших врагов в самое сердце вашей империи. Строительство железной дороги требует трёх ходов поселенца независимо от типа местности.

Внутри городов всегда есть дороги — и железные дороги после открытия нужной технологии — соединённые с (железными) дорогами, ведущими в город.

С открытием технологии строительство мостов, дороги и железные дороги могут строиться на квадратах с реками (мосты).

Рельеф и производство[]

Клетки внутри сферы влияния города можно обрабатывать. Города можно строить на любой местности, кроме океана и ледников.

При обработке земли можно получить три типа продукции, описанных в разделе работа на местности: очки продовольствия, очки производства и очки торговли. Добываемые ресурсы отображаются рядом с клеткой (разделены слешами: например, "1/2/0" означает, что клетка производит за ход одно очко продовольствия, два очка производства и никаких очков торговли).

На местности любого типа есть некоторая вероятность появления особых ресурсов, что повышает добычу одного-двух видов продукции. Особые ресурсы (например, драгоценные камни или минералы) появляются и на земле, и в шельфовых водах. Трансформация рельефа может сделать ресурс недоступным: например, если из моря сделали болото, рыбы там не останется. Игроки, знакомые с коммерческими играми, могут заметить, что рассеивание особых ресурсов Freeciv нерегулярно.

В таблице ниже приводятся параметры добычи для всех типов местности, как с, так и без особых ресурсов.

Tx

Оросительная система

Tx

Сельскохозяйственные угодья

Tx

Шахта

Tx

Крепость

Tx

Авиабаза

Мелиорация[]

Основы[]

Существует несколько способов улучшения местности.

Рабочие, поселенцы и инженеры могут:

  • построить оросительную систему, чтобы производить больше продовольствия;
  • построить шахту, чтобы получать больше очков производства

(на одном квадрате допустимо что-то одно). Построенная шахта или оросительная система может разрушиться при дальнейшей деформации местности, если получившаяся в итоге местность несовместима с этими улучшениями.

Чтобы создать оросительную систему, необходим источник воды на одной из четырёх соседних клеток. Таким источником может быть река, океан или уже орошаемая местность (но не городское водоснабжение); будучи созданной, оросительная система сохраняется и с исчезновением источника.

Местность, непригодная для строительства шахт и оросительных систем, можно изменить, чтобы она лучше подходила для нужд игрока — попытки орошать лес, например, превращают его в равнину (на которой может быть построена оросительная система). Более радикальные изменения ("трансформация") приведены ниже.

Дороги и железные дороги - улучшения, именуемые "транспортной системой". Их можно строить на одной клетке с другими улучшениями (например, оросительной системой). Отметим, что дороги и реки улучшают торговлю для некоторых типов местности (см. ниже), а железные дороги наполовину увеличивают добычу ресурсов с клетки (и сохраняют все торговые бонусы дорог).

Дальнейшие улучшения[]

К улучшениям местности относятся крепости (требуют Строительство) и авиабазы (требуют Радио). Для их строительства требуется три хода поселенца (независимо от типа местности). Строить авиабазы могут только инженеры и рабочие.

Соединения в крепости:

  • гибнут поочерёдно (игнорируя game.ruleset опцию "killstack");
  • защита соединений удваивается;
  • с открытием изобретательства получают больший обзор.

Крепости расширяют границы государства. Воздушные соединения (включая вертолеты) на авиабазе:

  • также гибнут поочерёдно;
  • могут перезаправляться
  • могут быть атакованы наземными соединениями.

После открытия технологии Refrigeration, клетки с оросительной системой могут быть улучшены до сельскохозяйственных угодий (стоимость создания - та же), что на 50% увеличивает добычу продовольствия с клетки, если в городе, к которому она относится, есть супермаркет.

Напрямую трансформировать местность могут только инженеры. Результаты преобразований даны в таблице ниже. Болото можно преобразовать в океан только если один из восьми соседних квадратов является океаном. Океан можно преобразовать в болото только если по меньшей мере три из восьми соседних клеток являются сушей. Для преобразования океана инженеров нужно погрузить в транспорт. Новообразованное болото будет содержать реку, если оно соседствует с устьем реки.

У инженеров два очка движения за ход, поэтому они передвигаются вдвое дальше и выполняют работы вдвое быстрее (т.е. для мелиорации требуется половина числа ходов, указанного в таблице).

Два (и более) соединения, которые работают на одном квадрате с одним и тем же заданием, объединяют усилия и ускоряют выполнение проекта.

Если задание отменено (что можно сделать простым щелчком по соединению), прогресс теряется. Это может произойти и при захвате либо уничтожении города, которому принадлежит территория.

Tx

Деревня

Деревни[]

Пользователь-владелец игры может задать возникновение на карте до 500 деревень (иначе "хижин"), - первобытных сообществ, разбросанных по миру в начале игры. Любое наземное соединение может войти в деревню, что вызовет её исчезновение и случайный отклик. Если деревня окажется недружелюбной, либо появятся варвары, либо вошедшее в деревню соединение будет уничтожено. Если деревня дружелюбна, игрок может получить золото, новую технологию, военное соединение (иногда - поселенца; иногда - соединение, которое игрок ещё не может создать), или даже новый город.

Вертолёты тоже могут посещать деревни, но перелёты другой авиации распугают и разгонят тамошних обитателей.

Виды местности[]

Местность F/P/T Ресурс 1 F/P/T Ресурс 2 F/P/T Стоимость движения Бонус защиты Орошение
Шахта
Дорога
результат (ходы)
Трансформируется в (ходы)
SwampБолото 1/0/0 Ts.peatТорф 1/4/0 Ts.spiceПряности 3/0/4 2 150% Пастбища (15)
Лес (15)
+0 T (4)
Океан (36)
MountainsГоры 0/1/0 Ts.goldЗолото 0/1/6 Ts.ironЖелезо 0/4/0 3 300% невозможно
+1 P (10)
+0 T (6)
Холмы (24)
JungleДжунгли 1/0/0 Ts.gemsДрагоценности 1/0/4 Ts.fruitФрукты 4/0/1 2 150% Пастбища (15)
Лес (15)
+0 T (4)
Равнина (24)
ArcticЛедники 0/0/0 Ts.arctic ivoryМамонтовая кость 1/1/4 Ts.arctic oilНефть 0/3/0 2 100% невозможно
+1 P (10)
+0 T (4)
Тундра (24)
ForestЛес 1/2/0 Ts.pheasantФазан 3/2/0 Ts.silkШёлк 1/2/3 2 150% Равнина (5)
Болото (15)
+0 T (4)
Пастбища (24)
OceanОкеан 1/0/2 Ts.fishРыба 3/0/2 Ts.whalesКит 2/1/2 1 100% невозможно
невозможно
невозможно
Болото (36)

GrasslandПастбища (степь)

2/0/0 Ts.grassland resourcesРесурсы 2/1/0 Ts.grassland resourcesРесурсы 2/1/0 1 100% +1 F (5)
Лес (10)
+1 T (2)
Холмы (24)
DesertПустыня 0/1/0 Ts.oasisОазис 3/1/0 Ts.oilНефть 0/4/0 1 100% +1 F (5)
+1 P (5)
+1 T (2)
Равнина (24)
PlainsРавнина 1/1/0 Ts.buffaloБизон 1/3/0 Ts.wheatПшеница 3/1/0 1 100% +1 F (5)
Forest (15)
+1 T (2)
Пастбища (24)
TundraТундра 1/0/0 Ts.tundra gameЗверь 3/1/0 Ts.fursПушнина 2/0/3 1 100% +1 F (5)
невозможно
+0 T (2)
Пустыня (24)
HillsХолмы 1/0/0 Ts.coalУголь 1/2/0 Ts.wineВино 1/0/4 2 200% +1 F (10)
+3 P (10)
+0 T (4)
Равнина (24)

Назад Вперёд

Advertisement