Фэндом


На других языках:    Català – Dansk – Deutsch – English – Español – Français –

Обзор |Местность |Города |Экономика |Дипломатия |Правительство |Технологии |Чудеса |Соединения |Постройки


МирПравить

По умолчанию мир Freeciv - цилиндр: север и юг (реже - запад и восток) заканчиваются полосами полярного льда, а две оставшихся стороны соединены, и в этом направлении можно странствовать по кругу. Прямоугольная карта разбита на квадратные ячейки. Другие топологии доступны как server option.

Каждая ячейка имеет рельеф определённого типа, а вместе они образуют океаны, континенты, горные массивы и т.д.

РельефПравить

Рельеф местности влияет на три аспекта игры: сражение, перемещение и добычу ресурсов. Все они рассмотрены ниже.

СражениеПравить

Местность влияет на военные действия. Когда наземное соединение атаковано, его защитная характеристика умножается на защитный фактор ("бонус") рельефа. Подробности см. на странице combat. Бонусы для каждого типа рельефа приведены в таблице ниже. (Реки увеличивают бонус защиты на 50%, т.е. бонус рельефа умножается на 1.5.)

Tx.river.png

Река

Tx.road.png

Дорога

Tx.rail.png

Железная дорога

ПеремещениеПравить

Морские и воздушные соединения всегда тратят одно очко движения на один квадрат: перемещения морских ограничены океаном и прибрежными городами, воздушные вообще игнорируют рельеф. Тип рельефа влияет только на перемещение наземных соединений.

Замечания о скорости движения:

  • При движении по удобной местности тратится одно очко на квадрат; движение по пересечённой местности требует больше. Стоимость перемещения по "трудной" местности приведена в таблице ниже.
  • Разведчик (explorer), партизан (partisan), и горные стрелки (alpine troops) перемещаются быстрее: тратят 1/3 очка движения на квадрат (кроме железных дорог, по которым они перемещаются наравне с остальными).
  • Остальные наземные соединения тратят 1/3 очка на квадрат при движении по:
    • рекам, объектам естественного происхождения, которые нельзя изменять (кроме терраформирования: превращения земли в море и обратно), и
    • дорогам, которые могут строить рабочие, поселенцы и инженеры.
  • С изобретением железных дорог, дороги могут быть превращены в железные дороги, перемещение по которым не требует очков — соединение может переместиться по железной дороге куда угодно за один ход! Пользоваться дорогами и железными дорогами может любая цивилизация, так что развитая система железных дорог доставит ваших врагов в самое сердце вашей империи. Строительство железной дороги требует трёх ходов поселенца независимо от типа местности.

Внутри городов всегда есть дороги — и железные дороги после открытия нужной технологии — соединённые с (железными) дорогами, ведущими в город.

С открытием технологии строительство мостов, дороги и железные дороги могут строиться на квадратах с реками (мосты).

Рельеф и производствоПравить

Клетки внутри сферы влияния города можно обрабатывать. Города можно строить на любой местности, кроме океана и ледников.

При обработке земли можно получить три типа продукции, описанных в разделе работа на местности: очки продовольствия, очки производства и очки торговли. Добываемые ресурсы отображаются рядом с клеткой (разделены слешами: например, "1/2/0" означает, что клетка производит за ход одно очко продовольствия, два очка производства и никаких очков торговли).

На местности любого типа есть некоторая вероятность появления особых ресурсов, что повышает добычу одного-двух видов продукции. Особые ресурсы (например, драгоценные камни или минералы) появляются и на земле, и в шельфовых водах. Трансформация рельефа может сделать ресурс недоступным: например, если из моря сделали болото, рыбы там не останется. Игроки, знакомые с коммерческими играми, могут заметить, что рассеивание особых ресурсов Freeciv нерегулярно.

В таблице ниже приводятся параметры добычи для всех типов местности, как с, так и без особых ресурсов.

Tx.irrigation.png

Оросительная система

Tx.farmland.png

Сельскохозяйственные угодья

Tx.mine.png

Шахта

Tx.fortress.png

Крепость

Tx.airbase.png

Авиабаза

МелиорацияПравить

ОсновыПравить

Существует несколько способов улучшения местности.

Рабочие, поселенцы и инженеры могут:

  • построить оросительную систему, чтобы производить больше продовольствия;
  • построить шахту, чтобы получать больше очков производства

(на одном квадрате допустимо что-то одно). Построенная шахта или оросительная система может разрушиться при дальнейшей деформации местности, если получившаяся в итоге местность несовместима с этими улучшениями.

Чтобы создать оросительную систему, необходим источник воды на одной из четырёх соседних клеток. Таким источником может быть река, океан или уже орошаемая местность (но не городское водоснабжение); будучи созданной, оросительная система сохраняется и с исчезновением источника.

Местность, непригодная для строительства шахт и оросительных систем, можно изменить, чтобы она лучше подходила для нужд игрока — попытки орошать лес, например, превращают его в равнину (на которой может быть построена оросительная система). Более радикальные изменения ("трансформация") приведены ниже.

Дороги и железные дороги - улучшения, именуемые "транспортной системой". Их можно строить на одной клетке с другими улучшениями (например, оросительной системой). Отметим, что дороги и реки улучшают торговлю для некоторых типов местности (см. ниже), а железные дороги наполовину увеличивают добычу ресурсов с клетки (и сохраняют все торговые бонусы дорог).

Дальнейшие улучшенияПравить

К улучшениям местности относятся крепости (требуют Строительство) и авиабазы (требуют Радио). Для их строительства требуется три хода поселенца (независимо от типа местности). Строить авиабазы могут только инженеры и рабочие.

Соединения в крепости:

  • гибнут поочерёдно (игнорируя game.ruleset опцию "killstack");
  • защита соединений удваивается;
  • с открытием изобретательства получают больший обзор.

Крепости расширяют границы государства. Воздушные соединения (включая вертолеты) на авиабазе:

  • также гибнут поочерёдно;
  • могут перезаправляться
  • могут быть атакованы наземными соединениями.

После открытия технологии Refrigeration, клетки с оросительной системой могут быть улучшены до сельскохозяйственных угодий (стоимость создания - та же), что на 50% увеличивает добычу продовольствия с клетки, если в городе, к которому она относится, есть супермаркет.

Напрямую трансформировать местность могут только инженеры. Результаты преобразований даны в таблице ниже. Болото можно преобразовать в океан только если один из восьми соседних квадратов является океаном. Океан можно преобразовать в болото только если по меньшей мере три из восьми соседних клеток являются сушей. Для преобразования океана инженеров нужно погрузить в транспорт. Новообразованное болото будет содержать реку, если оно соседствует с устьем реки.

У инженеров два очка движения за ход, поэтому они передвигаются вдвое дальше и выполняют работы вдвое быстрее (т.е. для мелиорации требуется половина числа ходов, указанного в таблице).

Два (и более) соединения, которые работают на одном квадрате с одним и тем же заданием, объединяют усилия и ускоряют выполнение проекта.

Если задание отменено (что можно сделать простым щелчком по соединению), прогресс теряется. Это может произойти и при захвате либо уничтожении города, которому принадлежит территория.

Tx.village.png

Деревня

ДеревниПравить

Пользователь-владелец игры может задать возникновение на карте до 500 деревень (иначе "хижин"), - первобытных сообществ, разбросанных по миру в начале игры. Любое наземное соединение может войти в деревню, что вызовет её исчезновение и случайный отклик. Если деревня окажется недружелюбной, либо появятся варвары, либо вошедшее в деревню соединение будет уничтожено. Если деревня дружелюбна, игрок может получить золото, новую технологию, военное соединение (иногда - поселенца; иногда - соединение, которое игрок ещё не может создать), или даже новый город.

Вертолёты тоже могут посещать деревни, но перелёты другой авиации распугают и разгонят тамошних обитателей.

Виды местностиПравить

Местность F/P/T Ресурс 1 F/P/T Ресурс 2 F/P/T Стоимость движения Бонус защиты Орошение
Шахта
Дорога
результат (ходы)
Трансформируется в (ходы)
Swamp.pngБолото 1/0/0 Ts.peat.pngТорф 1/4/0 Ts.spice.pngПряности 3/0/4 2 150% Пастбища (15)
Лес (15)
+0 T (4)
Океан (36)
Mountains.pngГоры 0/1/0 Ts.gold.pngЗолото 0/1/6 Ts.iron.pngЖелезо 0/4/0 3 300% невозможно
+1 P (10)
+0 T (6)
Холмы (24)
Jungle.pngДжунгли 1/0/0 Ts.gems.pngДрагоценности 1/0/4 Ts.fruit.pngФрукты 4/0/1 2 150% Пастбища (15)
Лес (15)
+0 T (4)
Равнина (24)
Arctic.pngЛедники 0/0/0 Ts.arctic ivory.pngМамонтовая кость 1/1/4 Ts.arctic oil.pngНефть 0/3/0 2 100% невозможно
+1 P (10)
+0 T (4)
Тундра (24)
Forest.pngЛес 1/2/0 Ts.pheasant.pngФазан 3/2/0 Ts.silk.pngШёлк 1/2/3 2 150% Равнина (5)
Болото (15)
+0 T (4)
Пастбища (24)
Ocean.pngОкеан 1/0/2 Ts.fish.pngРыба 3/0/2 Ts.whales.pngКит 2/1/2 1 100% невозможно
невозможно
невозможно
Болото (36)

Grassland.pngПастбища (степь)

2/0/0 Ts.grassland resources.pngРесурсы 2/1/0 Ts.grassland resources.pngРесурсы 2/1/0 1 100% +1 F (5)
Лес (10)
+1 T (2)
Холмы (24)
Desert.pngПустыня 0/1/0 Ts.oasis.pngОазис 3/1/0 Ts.oil.pngНефть 0/4/0 1 100% +1 F (5)
+1 P (5)
+1 T (2)
Равнина (24)
Plains.pngРавнина 1/1/0 Ts.buffalo.pngБизон 1/3/0 Ts.wheat.pngПшеница 3/1/0 1 100% +1 F (5)
Forest (15)
+1 T (2)
Пастбища (24)
Tundra.pngТундра 1/0/0 Ts.tundra game.pngЗверь 3/1/0 Ts.furs.pngПушнина 2/0/3 1 100% +1 F (5)
невозможно
+0 T (2)
Пустыня (24)
Hills.pngХолмы 1/0/0 Ts.coal.pngУголь 1/2/0 Ts.wine.pngВино 1/0/4 2 200% +1 F (10)
+3 P (10)
+0 T (4)
Равнина (24)

Назад Вперёд

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики